发布时间:2021-09-2 阅读量:945 来源: 我爱方案网 作者: 我爱方案网整理
HTC虚拟现实事业处总经理Daniel O’Brien在Vive发布时就指出,他们将提供最为优秀的VR解决方案。相较于Oculus Rift,Vive这个后来者持有更具创意的控制器和崭新的Lighthouse房间追踪系统,这也让很多初涉虚拟现实的消费者纷纷转投了阵营。人们开始质疑Oculus的技术实力不足以研发出与之抗衡的设备,特别是在房间追踪技术上。
不过,Oculus还是在逐步兑现自己的诺言。开发版本的Touch环形手柄已经推送给了开发者,并将在年末作为Vive控制器的竞品出现。而在面对房间追踪的问题上,Oculus显然也是有些不耐烦了。Oculus内容部门总监Jason Rubin就在科隆游戏展的访谈中明确表示:“我们并不认为这(房间追踪)对虚拟现实来说是必须的,而Oculus也不是没有能力还原这项技术。”
Rubin的发言虽然有些略显片面,但也不无一定的道理。考察最近新增的VR内容就不难发现,房间追踪功能并未被有效的利用,甚至阻碍了一部分内容的发展。而当消费者需要为Vive头盔腾出一个房间时,也面临着非常现实的成本问题。

房间追踪并未革新VR内容的表现形式,Valve高管Gabe Newell曾用“VR设备中的USB”来形容Lighthouse,以此来表现外设产商对于开放房间追踪技术的渴求,而FOVE公司的Lochlainn Wilson也表示:“我们非常想要兼容Lighthouse。”
虽然人们一直认为房间追踪是更加贴近VR体验的解决方案,但有趣的是,很多VR内容都未将这项技术作为产品的内核。对于他们来说,对角线仅为5米的立方区域实在是过于局限了,内容开发商无法针对这项功能进行开创性的设计,但又不想放弃Vive的天生优势,所以才有了后续的“位移”设计,以此来缩小必要的使用空间。而一部分开发商干脆放弃了Lighthouse的可移动功能,仅保留站立的游戏部分。SteamVR上就有很多这种模式的作品,“Space Jones VR”和“Fancy Skiing”采取了视角随动的方式,“Steampuff”则设计成固定的塔防形式,而“Combat Core”甚至沿袭了“lucky’s tales”的上帝视角,这些vr游戏在oculus rift上也能获得相同的体验。^pValve虽然非常推崇Lighthouse技术,但它还是希望htc vive也能兼容Oculus Rift的手柄,这也是基于当前主流内容形式而考虑的问题。
当然,房间追踪并非一无是处,但如果想要带动VR内容的革新,就需要进一步的提升。实际上,Virtuix Omni和Cyberith Virtualizer跑步机之所以有一定的市场需求,而VR移动系统ArmSwinger能够获得人们的广泛关注,也是由于房间追踪技术的不完善。
在任何数字电子系统中,时钟信号都扮演着“心脏起搏器”的角色。
RTC晶振与普通32.768kHz晶振的PCB设计要点基本一致,其核心均在于通过优化布线以降低杂散电容、确保频率精度,并依托合理的布局规划最大限度屏蔽来自板上其他信号源的电磁干扰。
按晶振的功能和实现技术的不同,分为温度补偿晶振(TCXO)、压控晶振(VCXO)、恒温晶振(OCXO)。
为了在性能与功耗之间取得最佳平衡,需要根据具体应用场景,对基准时钟进行相应的分频、倍频或转换处理,从而为各模块提供适宜的时钟信号。此时,分频技术就成为连接晶振基准频率与系统需求的关键,通过数字电路将晶振原始频率按固定比例降低,输出符合要求的低频时钟信号。
RTC芯片是一种专门用于精准计时、掉电续时的专用集成电路,其核心功能是提供精准、稳定的时间信息(包括秒、分、时、日、月、周、年),并能在主电源断电后依靠备用电池继续保持计时,从而确保时间持续不间断。