发布时间:2023-05-10 阅读量:7773 来源: 面包板社区 发布人: Doris
GPU的起源确实是基于图形处理的需求。早期还没有专门GPU时,我们打游戏所有的逻辑处理都放在CPU执行,CPU的处理能力越来越强,但经不
住游戏画面增长的更快,这就对图形处理提出了更高的要求。
而图形处理的本质其实就是光影的计算,以下图为例,在屏幕上画一个圆非常简单。


游戏画面也是这样的逻辑,一个画面优质的游戏一定是有丰富的光影效果,而光影效果的本质其实就是在虚拟的3维空间里,模拟光的照射。屏幕中的画面其实就是特定角度下,由计算机计算出的,你应该看到的光影效果。

需要特别注意的是,游戏中你会不停的移动,也就是所有光影的效果都需要实时的计算出来。假设屏幕分辨率为1920*1080,即2073600(207.36万)个像素,游戏中每个像素都需要根据光影参数来计算显示的颜色和明暗。假设一个常见的Inter I5 CPU主频为3.2GHz,即最多每秒可做32亿次运算。但这里的一次运算只是做了一次简单的二进制加减法或数据读取,一个像素的光影计算我们可以假设需要100次运算,即CPU一秒约处理3200万次像素运算,大概15张图片,用专业点的说法,这个游戏流畅度大概是每秒15帧的样子。
一个典型的显卡GTX1060,主频是1.5GHz大概是Inter I5一半左右,但是它具备1280个计算核心。每个计算核心每秒可做15亿次运算,1280个核心每秒就是19200亿次运算,那一秒可以处理192亿次像素计算,大概925张图片,是CPU计算能力的61倍!但GPU的特性只能应用于图形计算这种可以并行的任务,若是做普通的串行任务其速度远远不如CPU。




作者:布兰姥爷
来源:面包板社区
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